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PaciArte Contemporary
Brescia

Living Codes. Miguel Chevalier, Alex Dragulescu, Alessandro Capozzo (di Francesca Di Giorgio)

«Quanti dei contadini di Farmville hanno mai visto una gallina ruspante? Quanti dei guerrieri di World of Warcraft hanno mai combattuto in battaglia? Riuscireste a rifare il vostro ultimo viaggio senza la voce sintetica del satellitare, o le mappe iPhone?». Senza trascurare il successo planetario, a metà anni ’90, del Tamagotchi…! A partire da questi presupposti Domenico Quaranta introduce Living Codes. Si parla di codici (informatici) e dell’uso che ne fanno le ultime generazioni d’artisti tenendo presente, come sottolinea Quaranta, che la mostra non ha caratteri museali: Chevalier, Dragulescu e Capozzo propongono da PaciArte, attraverso le singole ricerche e relativi confronti, un ottimo punto di partenza, o meglio, una delle molte vie perseguibili all’interno di un panorama vasto in cui vi è ancora molto da scoprire…


Francesca Di Giorgio: Il termine “codice” può assumere significati diversissimi all’interno di territori del sapere delimitati e specifici. Con Living Codes in quale campo ci troviamo?
Domenico Quaranta:
Il codice di Living Codes è il codice informatico: un complesso set di linguaggi messo a punto nel corso del XX secolo, e che oggi media in maniera consistente il nostro rapporto col mondo.
Ovviamente, ogni artista che abbia a che fare con il codice (informatico) è pienamente cosciente della ricchezza di questo termine, e gioca a carte scoperte nel farlo interferire con altri livelli di codificazione: i codici linguistici, i codici comportamentali, i codici artistici ecc… Nel nostro caso specifico, l’interferenza riguarda quell’insieme di elementi codificati che controllano la vita: il codice genetico, ma anche i comportamenti codificati di ogni forma vivente (una pianta, un virus).

La nostra esperienza di “virtualità” e “simulazione” in ordine di tempo è stata affidata a “mediatori” entrati nell’immaginario globale: Tamagotchi, Farmville, War of Warcraft, navigatori satellitari e mappe iPhone…
Dagli anni ’60 in poi, diverse generazioni di artisti si sono concentrati sulle potenzialità generative del software, ossia sulla capacità degli algoritmi informatici di produrre immagini e simulare processi e comportamenti. Raramente, tuttavia, questa linea di ricerca ha avuto modo di essere presa sul serio nel mondo dell’arte contemporanea; ancora oggi, queste ricerche vengono tacciate di formalismo e decorativismo, e considerate più vicine al design che all’arte. Queste accuse sono in parte giustificate: molti di questi creatori si sono effettivamente rivelati incapaci di essere anche “artisti”, ossia di utilizzare, per riagganciarci alla domanda di prima, i codici dell’arte. Fra questi, i migliori passeranno alla storia tuttalpiù come pionieri della computer graphic. Tuttavia, a questa ricerca hanno preso parte anche alcuni grandi “artisti”, e credo che oggi siamo ormai pronti per riscoprire e comprendere la loro straordinaria attualità. Living Codes propone una delle strade possibili: quella che si ricollega a temi oggi scottanti come il virtuale e la simulazione, guardando a come gli artisti li hanno esplorati dall’interno, sin da tempi non sospetti. Ma ce ne sono molte altre. Ad esempio, è ancora tutto da riscoprire il contributo che certa “computer art” degli anni ’70 ha dato alle ricerche concettuali sulla serialità e sulla distinzione tra concetto ed esecuzione.

Il nodo più interessante per approfondire il significato del progetto, è soffermarsi sulla natura “controcorrente” degli artisti contemporanei. Ci spiega in che modo?
La simulazione, nelle forme iperrealistiche oggi possibili, è un palliativo del reale. Serve per dare a dei simulacri l’apparenza della realtà, nutrirci di emozioni che la vita quotidiana non ci dà più. Il Tamagotchi parla della nostra carenza di affetti reali, World of Warcraft del nostro bisogno di conflitto e socialità, Farmville del venir meno di un rapporto diretto con la natura. Tutto ciò non deve stupire: da quando esiste, il kitsch (categoria in cui faccio rientrare molti dei media attuali) ha la funzione sociale di offrire un sollievo momentaneo alle ansie della società che lo produce. L’arte, credo, abbia un compito diverso: quello di farci risalire alle origini del male, svelare l’inganno e, se possibile, guarirci. Questo compito può essere assolto in modi molto diversi. Gli artisti di Living Codes hanno scelto di assolverlo adottando gli stessi linguaggi (gli stessi codici) usati dai media, ma di mostrarcene l’artificialità attraverso l’adozione di un linguaggio formale tipico dell’arte contemporanea: l’astrazione. Le piante di Miguel Chevalier e di Alessandro Capozzo si servono di algoritmi simili a quelli che ci fanno credere che il Tamagotchi è vivo e ha bisogno di noi, o che il mondo fantastico di Pandora sia reale ma, adottando un’estetica astratta – lussureggiante nel primo, minimale nel secondo – dichiarano la materia di cui sono fatti, e in questo modo, svelano l’inganno. Diverso il discorso di Alex Dragulescu, che mente a carte scoperte dando un volto realistico e naturale a “entità” del mondo della comunicazione, come virus informatici e email di spam.

La scelta è stata quella di coinvolgere tre artisti differenti per età, formazione e provenienza geografica. Chevalier, Capozzo e Dragulescu conducono una ricerca che procede anche per profonde antinomie all’interno dei rispettivi lavori…
La scelta di ridurre la mostra a tre artisti è legata, ovviamente, anche a motivi contingenti (Living Codes non è una mostra museale, ma una piccola collettiva in una galleria privata). Tuttavia, è vero che questi tre artisti segnano dei punti fermi all’interno di un percorso che avrebbe potuto essere anche più ampio. Chevalier ha esordito nei tardi anni ’70, e ha raggiunto la maturità tra la fine degli anni ’80 e i primi anni ’90: gli anni del postmoderno e del postumano, a cui il suo lavoro dà un contributo che è ancora tutto da scoprire. Capozzo e Dragulescu hanno età anagrafiche diverse, ma hanno esordito entrambi negli anni 2000, e appartengono dunque alla fase matura dei nuovi media. Capozzo proviene dalla musica e dalla musicologia, ed è interessato al processo più che al risultato, alla fase della programmazione come momento creativo, in analogia alla composizione musicale; Dragulescu, invece, lavora sulla visualizzazione delle informazioni, all’individuazione di metafore visive, al rapporto tra codice e interfaccia.



Al di là dei risultati raggiunti a livello di contenuti, cosa possiamo osservare riguardo i mezzi con cui si presentano e comunicano in pubblico?

Un fatto che mi ha sempre molto colpito, in chi lavora con il software senza affidarsi a collaboratori esterni, è l’enfasi che mette sul fare, sullo sporcarsi le mani con il codice: una dimensione che per anni è stata bandita o comunque sottovalutata nell’arte contemporanea, ma di cui in tempi recenti si è tornato a riparlare. Sembrerebbe un ossimoro, ma questi artisti sono tutti ottimi artigiani, senza che per questo quello che fanno possa essere considerato mero artigianato. Il loro obiettivo è piuttosto mettere al centro del lavoro il processo creativo, facendone oggetto di una metariflessione critica e invitando il loro pubblico a fare lo stesso.

La mostra in breve:
Living Codes. Miguel Chevalier, Alex Dragulescu, Alessandro Capozzo
a cura di Domenico Quaranta
PaciArte Contemporary
via Trieste 48, Brescia
Info: +39 030 2906352
www.paciarte.com
Inaugurazione sabato 18 dicembre ore 18.00
18 dicembre 2010 – 8 febbraio 2011

In alto:
Miguel Chevalier, “Fractal flowers”, 2009, Centro Cultural Chacao, Caracas (Venezuela), 2 videoprojectors, 1 computer, 1 infrared sensor, software Cyrille Henry, m 16×3
In centro, da sinistra:
Miguel Chevalier, “Fractal flowers B&W #8”, 2008, lightjet print on kodak paper diasec mounted with frame in wood, cm 105×105
Alex Dragulescu, “Malwarez: Ircbot”, 2008, python code, decompiled malware data, blender, cgkit, mental ray, archival digital ink, cm 80×80
In basso, da sinistra:
Alessandro Capozzo, “Flora Progress”, 2010, stampe digitali su carta fotografica, immagini di processi generativi ottenuti tramite software autoriale, cm 60×60
Alessandro Capozzo, “Flora”, 2004, stampe digitali su carta fotografica, immagini di processi generativi ottenuti tramite software autoriale, cm 38×38

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