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Intervista a SEBASTIAN CHAN di Chiara Canali*

La valorizzazione digitale dei beni culturali e la creazione di percorsi espositivi interattivi, che superino il problema della spazialità e della temporalità della visione, è uno dei problemi maggiormente discussi dall’attuale dibattito critico sia in ambito tecnologico che culturale (è in programma presso l’Università di Siena un brainstorming di DiCultHer espressamente dedicato al tema “Culture Digitali e arte interattiva”).
Recentemente ci sono verificate esperienze museali ed espositive che sembrano contemplare modalità di fruizione delle mostre e delle collezioni incentrate sull’interattività, con nuovi strumenti e ambienti multimediali messi a disposizione del pubblico. Un esempio di questo tipo è il “sistema”, recentemente ristrutturato, del Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum di New York, diretta da Sebastian Chan, a capo della divisione Digital & Emerging Media e direttamente coinvolto nel progetto di re‐design del museo. Già in precedenza direttore del dipartimento Digital, Social and Emerging Technologies presso il Powerhouse Museum di Sydney, per il quale ha curato l’implementazione di strategie di condivisione su piattaforme Open Access e Creative Commons, Chan ha collaborato con varie organizzazioni internazionali alla definizione strategica e all’implementazione delle nuove tecnologie in ambito culturale.
Tra i suoi interessi, spicca la progettazione e lo sviluppo di nuove modalità di coinvolgimento e partecipazione del pubblico alle collezione museali, attraverso un approccio che tiene conto delle nuove tecnologie digitali.

Installation view of Immersion Room. Photo- Matt Flynn © 2014 Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum

Recentemente si parla tanto dell’applicazione delle tecnologie digitali e di Internet ai fini della fruizione museale, ma in concreto di cosa si tratta e come si può mettere in atto questa pratica?  
Internet è dappertutto, ma questo cambiamento riguarda soprattutto le persone. Tutta l’evoluzione digitale è avvenuta molto velocemente: mi ricordo nel 2006-2007 quando si parlava di Internet e dovevamo andare a verificare di cosa si trattasse veramente, mentre ora l’abbiamo nelle nostre tasche. E anche le persone, per esempio i direttori di musei, lo utilizzano, però in generale non pensano ancora che quello sia il modo attraverso cui si può lavorare.
Tutti utilizzano la tecnologia e dovrebbero farlo anche i direttori dei musei. Bisogna semplicemente accettarlo e riconoscerlo. Per quanto riguarda i musei, in particolare, si dovrebbe utilizzare la tecnologia che le persone hanno già a disposizione nelle loro tasche. Dal mio punto di vista, penso che i musei dovrebbero anche intrattenere, non solo educare. Buon per loro se riescono a rendere l’esperienza museale più attrattiva e gratificante per gli spettatori.

Installation view of "Making Design." Photo- Matt Flynn © 2014 Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum.

Che funzione ha la speciale penna, appositamente sviluppata e realizzata dal museo Cooper Hewitt, data in dotazione ai visitatori del museo? 
È una penna che abbiamo sviluppato internamente nel nostro gruppo, ma non è solamente una penna, ha applicazioni ad essa collegate: appoggiata alle didascalie presenti nel museo, la penna raccoglie le varie informazioni, i contenuti, le interazioni del visitatore.
Lavora come una semplice penna a stilo, ma ciò che interessa è l’altro aspetto della penna: se vai vicino ad un oggetto della collezione lo puoi salvare e lo puoi collegare al tuo biglietto di ingresso per rivedere in un secondo momento tutte ciò che hai salvato. Si possono trascrivere le informazioni che si sono viste nel museo ma si può anche salvarle. In pratica questa penna funziona come un dispositivo esterno di memoria digitale da cui recuperare tutti i dati del museo e rivedere il museo “a modo tuo”.
Durante l’accesso al museo il visitatore viene fornito di uno specifico URL, con account e login, che rimane attivo per le successive visite e che gli permette di aggregare continuamente informazioni per vedere gli oggetti della collezione e verificare le informazioni anche a distanza di tempo, quando torna a casa o quando vuole.
Tutti i musei hanno delle collezioni imponenti e noi dovremmo essere in grado di mostrare sempre a tutti i nostri visitatori la migliore selezione possibile, ma purtroppo non sempre mostriamo le opere d’arte nel modo appropriato e, non riuscendo nell’intento, non onoriamo le nostre collezioni.
Cerchiamo quindi di utilizzare la tecnologia non come soluzione, ma come parte dell’esperienza. La penna è solamente parte di un nuovo approccio esperienziale: dà la possibilità al visitatore di tornare a casa e rivivere l’esperienza quando e quanto vuole.
La stessa idea pervade i digital screen della “immersion room”, sono pervasivi, sono obiqui, sono presenti in tutto il percorso museale. Non è la penna in sé, come device, ma è il concetto dell’andare verso il visitatore da tenere in estrema considerazione.

 The Pen. Digital experience supported by Bloomberg Philanthropies. Pen initial concept: Local Projects with Diller Scofidio & Renfro. Pen design and production: Cooper Hewitt with Sistelnetworks, GE Design, Tellart, Undercurrent, MakeSimply. Photo: Katie Shelly. Copyright:Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum

Nei giorni della tua permanenza in Italia hai tenuto un seminario a porte chiuse per direttori di musei e fondazioni, mirato ad analizzare le potenzialità e la fattibilità di progetti tecnologici e multimediali commisurati alle realtà italiane. Che problemi hai riscontrato? C’è forse un problema di budget in Italia, oppure si tratta di una questione più generale, che concerne la filosofia museale… 
In realtà la quantità di soldi che abbiamo speso per le dotazioni tecnologiche del Cooper Hewitt Museum è effettivamente minore di quanto la gente si possa aspettare, ma in ogni caso si tratta di un investimento di tipo strategico.
Abbiamo realizzato una digitalizzazione di tutte le nostre attività a tal punto che tutte le nostre collezioni sono online, tutte le nostre opere, perfino i cataloghi delle mostre sono online, con testi e immagini.
Tutte le collezioni del museo, dal 1999 ad oggi, e le donazioni che ci sono arrivate nel tempo sono state messe online e collegate ad altre informazioni come le biografie degli autori e il contesto storico-artistico e sono collegate in maniera interattiva.
Poi ci siamo collegati ad altre istituzioni che hanno fatto a loro volta fatto lo stesso, e questo ci permette di fare ricerche molto particolari, come per esempio navigare le collezioni in base al colore.
Alla fine si tratta di costruire interfacce specifiche che possano rivelare di più rispetto agli oggetti stessi.
Il centro di tutto questo sono le persone: gli oggetti sono fatti dalle persone, questi oggetti vengono cercati dalle persone e si tratta di riportare le persone al centro dell’esperienza socio-culturale.

 The Pen. Digital experience supported by Bloomberg Philanthropies. Pen initial concept: Local Projects with Diller Scofidio & Renfro. Pen design and production: Cooper Hewitt with Sistelnetworks, GE Design, Tellart, Undercurrent, MakeSimply. Photo: Katie Shelly. Copyright:Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum

Mi puoi fare un esempio di questa digitalizzazione e interconnessione che riguarda le opere in collezione e gli obiettivi a cui aspira?  
Ci sono tanti e interessanti esempi in questo ambito, per esempio quando andiamo a definire la biografia di un autore, possiamo inserire le collaborazioni che ha avuto in un certo periodo di tempo, per capire le connessioni e le relazioni sociali che hanno determinato il suo lavoro.
Ogni artista non è mai stato un individuo solitario ma parte di una community, influenzato dal proprio tempo e contesto, ed è nostro obiettivo rivelare quel contesto per rivelare poi l’aspetto umano dell’opera d’arte.
Siamo sempre molto focalizzati a comprendere e spiegare i processi di creazione dell’opera d’arte. I processi implicano un metodo, ma anche delle scelte, perché l’artista ha deciso di intraprendere questa strada piuttosto che un’altra, quale influenza l’ha portato a questa decisione. Questo studio è fondamentale per ognuno di noi, non solo per il visitatore museale, ma anche e soprattutto per la comunità più allargata e per l’intera storia.

*Intervista realizzata in occasione dell’edizione 2015 della conferenza If Book Then, Sebastian Chan è stato ospite della casa editrice Johan&Levi a Milano ospite della casa.
Il 25 marzo 2015 ha condotto un seminario a porte chiuse per direttori di musei e fondazioni, mirato ad analizzare e discutere le potenzialità e la fattibilità di progetti tecnologici e multimediali commisurati alle realtà italiane; il giorno successivo ha condotto una conferenza aperta al pubblico in Accademia di Belle Arti di Brera: “Dall’esperienza del Cooper Hewitt Design Museum di New York alle nuove frontiere della valorizzazione museale, un dialogo aperto su tecnologia, pubblico, esperienza e fruizione”.

Sebastian Chan, direttore della divisione Digital & Emerging Media del Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum, direttamente coinvolto nel progetto di re‐design del museo.
Fino a novembre 2011 ha diretto il dipartimento Digital, Social and Emerging Technologies presso il Powerhouse Museum di Sydney, per il quale ha curato l’implementazione di strategie di condivisione su piattaforme Open Access e Creative Commons oltre a vari progetti per lo sviluppo di nuove modalità di coinvolgimento e partecipazione del pubblico alla collezione del museo. È stato membro del gruppo di lavoro del governo australiano “Government 2.0” e ha collaborato con varie organizzazioni internazionali alla definizione strategica e all’implementazione delle nuove tecnologie in ambito culturale. È impegnato costantemente in conferenze e workshop a livello nazionale e internazionale e scrive regolarmente sul blog “Fresh & New”.

Info: www.cooperhewitt.org

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